ในช่วงหนึ่งรอบทศวรรษที่ผ่านมา สังเกตเห็นความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับวงการเกมต่างๆ มากมาย ตั้งแต่คุณภาพกราฟิกที่ได้รับการพัฒนาจากรูปโมเดลโพลีกอนไม่กี่พันก้อนจนกลายมาเป็นวัตถุสามมิติที่ซับซ้อน และสวยงามรายกับภาพถ่าย หรือตั้งแต่ระบบปัญญาประดิษฐ์ (A.I.) ที่แต่ก่อนทึ่มๆ โง่ๆ แต่ในปัจจุบัน สามารถกลายมาเป็นเพื่อนพึ่งพายามที่เราตกอยู่ท่ามกลางดงกระสุนได้อย่างสมจริง หรือจากภาพกราฟิกสองมิติในหน้าจอแบนๆ กลายมาเป็นภาพแบบ Stereoscopic 3D (S-3D) ที่แทบจะกระโดดออกมาจิ้มลูกตาเราได้อยู่แล้วในปัจจุบัน ทั้งหลายทั้งปวงนับว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างก้าวกระโดดในรอบทศวรรษที่แม้แต่ผู้คร่ำหวอดในวงการขณะนั้นยังยากจะคาดเดาว่าเทคโนโลยีดังกล่าวจะสามารถเกิดขึ้นได้เพียงระยะเวลาอันสั้น
ซึ่งก็เช่นเดียวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นนับจากนี้ วงการเกมจะเป็นอย่างไรต่อไปเมื่อเทคโนโลยี S-3D ครองเมือง? ผู้พัฒนาจะสามารถนำเทคโนโลยีตรวจจับความเคลื่อนไหว (Motion Sensing) ที่ใช้ใน Kinect มาปรับใช้งานเพื่อเอาใจเกมเมอร์แบบฮาร์ดคอร์ได้หรือไม่? แล้วในยุคที่ Facebook ครองเมืองล่ะ จะเป็นไปได้หรือไม่ถ้าเกมในอนาคตจะเน้นไปทางเกมเมอร์แคชวลที่เสพติดเครือข่ายสังคมอย่างถอนตัวไม่ขึ้น หรือจะเป็นเทรนด์ที่กำลังได้รับความนิยมในหมู่ผู้พัฒนาอย่างเนื้อหาที่ดาวน์โหลดเพิ่มเติม (Downloadable Content หรือ DLC) ที่มีผู้อ้างว่าสามารถช่วยต่อลมหายใจของเกมระดับ AAA ได้โดยที่ไม่ต้องเสียเวลารอภาคต่อที่ใช้ทุนในการพัฒนาสูง แล้วการประมวลผลบนกลุ่มเมฆ (Cloud Computing) ล่ะ จะส่งผลอะไรกับวงการเกม? ในบทความนี้ เรามาดูกันเถอะครับว่านวัตกรรมใหม่ๆ เหล่านี้จะส่งผลกระทบอย่างไรกับเราต่อไป แต่ทำใจไว้อย่างหนึ่งนะครับว่า บางสิ่งอาจไม่ถูกใจเกมเมอร์ฮาร์ดคอร์นัก
Stereoscopic 3D (S-3D) และ Motion Sensing: สองสุดยอดเทคโนโลยีเกมในยุคหน้า
เมื่อ Avatar เข้าฉายเมื่อปลายปี 2009 นักวิเคราะห์ในวงการต่างพากันแซ่ซ้องสรรเสริญว่าภาพยนตร์เรื่องดังกล่าวเป็นเหมือนกับ Birth of a Nation (1915) และ The Jazz Singer (1927) เคยเป็นในวงการ คือเป็นผู้เบิกทางให้กับการก่อกำเนิดของเทคโนโลยีใหม่ๆ สำหรับกรณีของ Avatar ก็คงหนีไม่พ้นเทคโนโลยี S-3D ที่ได้ถูกนำมาใช้เปิดประสบการณ์ใหม่ในการรับชมภาพยนตร์ และนับแต่นั้นเป็นต้นมา กระแสตามแห่ S-3D ก็ได้เกิดขึ้นทั่วไปในทุกหย่อมหญ้าของวงการสื่อบันเทิง ซึ่งวงการเกมก็หนีไม่พ้น
ในปัจจุบันได้มีผู้พัฒนาเกมหลายต่อหลายรายที่นำเทคโนโลยี S-3D ไปใช้อย่างจริงจัง ด้วยความเชื่อว่าคุณสมบัติดังกล่าวจะช่วยให้เกมเมอร์สามารถเข้าถึงและได้รับชมประสบการณ์การเล่นเกมใหม่ๆ ได้ อาทิบริษัท Treyarch ที่ได้ส่งท้ายปี 2010 ด้วยอภิมหาเกมอย่าง Call of Duty: Black Ops ที่สามารถใช้งานร่วมกับเทคโนโลยีดังกล่าวได้อย่างไร้ที่ติ หรือจะเป็นเกม AAA แห่งปี 2011 อย่าง Crysis 2 จาก Crytek ที่ทางผู้พัฒนาอ้างว่าสามารถเปิดใช้งานเทคโนโลยี S-3D ได้โดยที่ไม่ต้องกังวลว่าเฟรมเรทจะลดลงมากจนไม่สามารถเล่นได้อย่างเต็มอรรถรส
จากตัวอย่างเล็กน้อยที่ได้กล่าวไปจะเห็นได้ว่า ผู้พัฒนาเกมในระดับบล็อกบัสเตอร์ทั้งหลายนั้นต่างสนใจกับเทคโนโลยีนี้อย่างมาก ซึ่งกระแสนี้ก็ไม่ได้เกิดขึ้นกับวงการเกมพีซีอย่างเดียวเท่านั้น แต่กับเกมคอนโซลและบนเครื่องเล่นเกมแบบพกพาก็หนีไม่พ้นเช่นเดียวกัน เมื่อปี 2009 Sony เจ้าพ่อวงการอิเล็กทรอนิกส์จากแดนอาทิตย์อุทัย ได้ประกาศว่าทางบริษัทจะเข้าสู่วงการ S-3D อย่างเต็มตัว โดยจะนำเทคโนโลยีดังกล่าวไปประยุกต์ใช้งานกับเครื่องเล่นเกม PlayStation 3 ของตนอย่างเต็มที่ และนับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เราก็ได้เห็น Sony ขนบรรดาจอ HDTV ที่รองรับการแสดงผล S-3D เข้าสู่ตลาดอย่างเต็มรูปแบบ พร้อมกับทำการอัพเดตเฟิร์มแวร์ของ PlayStation 3 ให้สามารถรองรับคุณสมบัติดังกล่าว และที่ขาดเสียไม่ได้คือ ทางบริษัทก็ได้เปิดตัวเกมแบบ S-3D ที่จะออกมาให้เราเห็นปีถัดๆ ไปอย่างไม่ขาดสาย
ทางด้านคู่แข่งในตลาดเกมคอนโซลอย่าง Nintendo ก็เช่นเดียวกันที่ในปีนี้ เราคงได้สัมผัสกับเครื่องเล่น Nintendo 3DS ที่มีคุณสมบัติเด่นคือผู้เล่นไม่ต้องสวมแว่นสามมิติก็สามารถเข้าถึงประสบการณ์ดังกล่าวได้โดยใช้กระบวนการที่เรียกว่า Autostereoscopy นอกจากนั้นก็เป็นที่แน่นอนแล้วว่า ทาง Nintendo คงจะวางขาย 3DS พร้อมกับบรรดาตระกูลเกมที่เคยสร้างชื่อให้กับบริษัทมาตลอด อาทิ Mario Kart, Paper Mario และ Dragon Quest ซึ่งทั้งหมดสามารถใช้งานร่วมกับการแสดงผลสามมิติของ Nintendo ได้
เทคโนโลยีที่มาแรงไม่แพ้ S-3D ก็คงจะหนีไม่พ้นการตรวจจับความเคลื่อนไหว (Motion Sensing) ที่เมื่อปีที่แล้วเพียงปีเดียวเราก็ได้เห็นสองบริษัทยักษ์ใหญ่แห่งวงการเกมคือ Microsoft (Kinect) และ Sony (PlayStation Move) ต่างออกอุปกรณ์ที่รองรับลูกเล่นดังกล่าวออกมาแข่งกันพร้อมกับปลุกกระแสให้เกิดขึ้นกับวงการนับตั้งแต่ Nintendo ได้เบิกทางมาก่อนด้วย Wii เมื่อสี่ปีก่อนหน้าพร้อมกับแสดงให้พวกเราเหล่าฮาร์ดคอร์เกมเมอร์เห็นว่า เกมที่สนุกไม่จำเป็นต้องมีกราฟิกที่สวยงามสมจริงแต่อย่างใด แต่เกมการเล่นต่างหากที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงหัวใจของเกมที่แท้จริงได้
แม้ว่า Wii จะเป็นผู้บุกเบิกนำเทคโนโลยีตรวจจับความเคลื่อนไหวมาใช้กับการเล่นเกมได้อย่างสนุก แต่ก็ยังหนีไม่พ้นที่ผู้เล่นต้องถืออุปกรณ์ควบคุมไว้ในมืออยู่ดี (PlayStation Move ก็ใช้หลักการเดียวกัน) แต่ Kinect จาก Microsoft ได้พัฒนาลูกเล่นให้เหนือขั้นขึ้นไปอีก เพราะว่าผู้เล่นไม่ต้องถืออุปกรณ์ใดๆ ไว้ในมือเลยก็สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวในเกมได้อย่างใจนึกโดยใช้มือโบกไปมา ซึ่งสมกับคำโฆษณาที่ว่า “คุณคือผู้ควบคุม” (You are the Controller) อย่างแท้จริง สำหรับความสำเร็จของอุปกรณ์ทั้งสองในรอบปีที่ผ่านมานั้นก็รับประกันได้จากยอดขาย โดย Kinect สามารถขายไปได้ราว 2 ล้าน 5 แสนชุดภายในระยะเวลาเพียงไม่ถึงเดือน ส่วน PlayStation Move ขายไปได้ 1 ล้านชุดในเดือนแรก ซึ่งนับว่ามากกว่า iPad จาก Apple ซะอีก (iPad ขายไปได้ 2 ล้านเครื่องโดยใช้เวลาสองเดือน) ตัวเลขเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคโดยทั่วไปต่างให้ความสนใจกับอุปกรณ์เล่นเกมต่างๆ เหล่านี้มากน้อยเพียงใด
และล่าสุดภายในงาน CES 2011 ที่ผ่านมา PrimeSense บริษัทที่พัฒนาเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลัง Kinect นั้นได้จับมือกับ ASUS เพื่อออกอุปกรณ์ที่มีชื่อว่า WAVi Xtion ที่มีหลักการทำงานคล้ายกับ Kinect มาแล้ว และพร้อมวางจำหน่ายในไตรมาสสองของปีนี้ น่าติดตามจริงๆ ครับว่าแนวโน้มของอุปกรณ์เล่นเกมแบบนี้จะเป็นอย่างไรต่อไป
คีย์บอร์ดแสง จอโปร่งใส: ของเล่นไฮเทคที่เป็นจริง!?
ไหนๆ ก็พูดถึงจอภาพที่สามารถแสดงผลแบบ S-3D ไปได้แล้ว หลายๆ ท่านอาจคิดว่าแนวโน้มการพัฒนาเทคโนโลยีแสดงผลในยุคหน้าจะเน้นไปทางนั้นเสียหมด แต่ถ้าท่านได้ติดตามข่าวสารเทคโนโลยีมาตลอดก็จะเห็นได้ว่าอีกเทรนด์หนึ่งที่มาแรงไม่แพ้กันคือการลดความหนาของจอภาพนั่นเอง ซึ่งในปัจจุบันนี้ก็บางซะจนไม่กล้าจับแรงๆ แล้ว ซึ่งเจ้าจอ See Trough Display ที่ได้เห็นภาพในบทความนี้นั้นเป็นจอแบบโปร่งใสที่ได้นำเทคโนโลยี AMOLED เข้ามาช่วย ทำให้สามารถแสดงผลของภาพต่างๆ บนแผ่นกระจกหรือหน้าจอใสและบางมากเป็นพิเศษ ไม่แน่ในอีกไม่เกิน 10 ปีข้างหน้าเราอาจได้เห็นจอภาพอย่างในภาพยนตร์เรื่อง Avatar ก็ได้
ไหนๆ ก็พูดถึงอุปกรณ์ควบคุมเกมไปบ้างแล้ว ผมก็จะขอส่งท้ายส่วนนี้ด้วยคีย์บอร์ดล่ะกันครับ ถึงแม้ในปัจจุบันนี้คีย์บอร์ดจะได้รับการออกแบบมาให้แปลกตามาขึ้น อาทิ แบบโค้งเว้าเพื่อให้รองรับการสัมผัสได้ดีขึ้น หรือพกเทคโนโลยีใหม่ๆ มาอย่างครบชุด แต่เราก็ยังหนีไม่พ้นคีย์บอร์ดแบบเป็นแป้นๆ เหมือนเดิมอยู่ดี แต่ในอนาคตเราอาจได้เห็นคีย์บอร์ดตามภาพที่สามารถยิงเลเซอร์ลงบนพื้นโต๊ะให้เป็นรูปแป้นพิมพ์ และเราก็สามารถกดใช้งานปุ่มต่างๆ ด้วยระบบสัมผัส ถึงแม้ว่าในตอนนี้จะยังเป็นแค่เพียงคอนเซ็ปต์ แต่ผมเชื่อว่าอีกไม่นานเราคงได้มีโอกาสใช้งานมันจริงๆ แล้วล่ะครับ
เกมโซเชียล และแคชวล: เมื่อเกมเชื่อมคนทั้งโลกเข้าด้วยกัน
นิตยสาร TIME ได้ยกให้ Mark Zuckerberg เป็นบุคคลแห่งปีในฐานะที่บริการ facebook ได้พลิกโฉมหน้าโลกออนไลน์และทำให้คนทั้งโลกเชื่อมถึงกันได้ตในระดับที่ไม่เคยเป็นมาก่อน และเมื่อปีแล้วเช่นเดียวกันที่ facebook มีผู้ใช้งานเกิน 500 ล้านรายเข้าไปแล้ว จึงทำให้ไม่แปลกใจเลยว่าด้วยตลาดอันใหญ่มากนี่เองที่ทำให้ facebook กลายเป็นขุมทองสำหรับบรรดาผู้พัฒนาเกมทั้งหลายที่จะเข้ามากอบโกยผลประโยชน์ในเค้กมหึมาก้อนนี้
ภายในงาน PAX ที่จัดขึ้นเมื่อปีแล้ว Warren Spector ผู้สร้าง Deus Ex และ Epic Mickey ได้ขึ้นกล่าวคีย์โน้ตภายในงาน โดยมีใจความให้เกมเมอร์ทั้งหลายยอมรับกระแสการเปลี่ยนแปลงของวงการเกมที่มีทิศทางสู่เกมแนวโซเชียลและแคชวลมากขึ้น อันเนื่องมาจากกระแสการเติบโตของเครือข่ายสังคมที่เราไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ ซึ่งก็เป็นเช่นนั้นจริงๆ เพราะปฏิเสธไม่ได้เลยว่าตอนนี้เครือข่ายสังคมได้กลายมาเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของเราไปแล้ว และในปัจจุบันก็ได้มีบริษัทผลิตเกมน้องใหม่อย่าง Zynga นำประโยชน์ตรงจุดนี้ไปสร้างเกมอันเป็นที่รู้จักกันดีอย่าง CityVille และ FarmVille โดยเฉพาะรายแรกที่สามารถครองแชมป์เกมที่ได้รับความนิยมที่สุดใน facebook ไปได้ด้วยตัวเลขคนเล่นกว่า 16 ล้าน 8 แสนรายต่อวัน ในขณะที่รายหลังสามารถทำยอดไปได้ 16 ล้าน 4 แสนรายต่อวัน (อ้างอิงตัวเลขจาก AppData เมื่อวันที่ 24 ธันวาคม ปี 2010)และด้วยจำนวนผู้เล่นที่มากมายขนาดนี้ ทำให้เราไม่ต้องคาดเดาปริมาณเงินที่ผู้พัฒนาทำได้ต่อปีเลยว่าจะมากมายถึงขนาดไหนจากการที่ผู้เล่นซื้อไอเท็มต่างๆ ในเกม
ทำไมเกมบนเครือข่ายสังคมถึงกลายมาเป็นที่ยอมรับในวงกว้าง? คำตอบส่วนหนึ่งคงต้องยกเครดิตให้กับ facebook ที่สามารถดึงดูดผู้ใช้งานมาได้ในปริมาณมหาศาล และเกมการเล่นที่เน้นแบบโซเชียลที่ทำให้เราไม่ต้องปลูกผักอยู่คนเดียว แต่สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับฟาร์มหรือเมืองของผู้เล่นคนอื่นได้ แต่ทั้งนี้ ส่วนหนึ่งก็คงต้องมอบความดีความชอบให้กับความง่ายในการเข้าถึง กล่าวคือ เป็นความจริงที่ว่าเกมเหล่านี้ไม่ได้มีกราฟิกที่สวยงามเลย แต่ด้วยเกมการเล่นที่ง่าย ไม่มีอะไรซับซ้อน ผู้ใช้งานไม่จำเป็นต้องมีการ์ดกราฟิกราคาเรือนหมื่น หรือจอ HDTV ก็สามารถเสพเกมนี้ได้ทุกที่ที่มีคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต จึงทำให้ไม่น่าแปลกใจเลยว่าทำไมเราถึงได้เห็นผู้บริโภคที่ไม่เคยคิดที่จะแตะเกมเลย เช่น ผู้หญิง พ่อแม่ของเรา หรือบรรดาผองเพื่อนที่ทำงานหรือที่โรงเรียน จะพากันติดใจเกมที่เรียบง่ายแบบนี้กันเป็นแถว ซึ่งเหล่านี้เป็นผู้บริโภคกลุ่มที่ผู้ผลิตเกมแบบฮาร์ดคอร์ไม่เคยเข้าถึงได้มาก่อน และดีไม่ดีในอนาคตก็มีความเป็นไปได้ว่าเกมเมอร์แคชวลแบบนี้อาจหันมาสนใจเกมแบบฮาร์ดคอร์มากขึ้นก็ได้
นอกจากฐานผู้เล่นที่มากมายมหาศาลแล้ว ต้นทุนในการทำเกม ความเสี่ยง และปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ที่น้อยกว่า ก็เป็นอีกหลายปัจจัยที่ทำให้ผู้พัฒนาเกมต่างหันมาสนในเกมโซเชียลบนเครือข่ายสังคมมากขึ้น โดยในปัจจุบันนี้ต้นทุนการผลิตเกมแบบ AAA นั้นแตะหลักระดับ 100 ล้านเหรียญสหรัฐเข้าไปแล้ว และอาจใช้เวลาในการพัฒนาแรมปี ซึ่งถ้าเกมดังกล่าวมีกระแสตอบรับที่ไม่ดีพอ เราก็อาจไม่ได้เห็นเกมตระกูลนั้นอีกเลยก็เป็นได้ ในทางกลับกันเกมบนเครือข่ายสังคมกลับใช้เงินลงทุนเพียงไม่กี่แสนเหรียญ และใช้เวลาไม่เกินหกเดือนเท่านั้นในการพัฒนา จึงทำให้ความเสี่ยงน้อยกว่ามาก และไม่แน่ในอนาคต เราอาจได้เห็นผู้ผลิตพัฒนาเกมขึ้นสองทางคู่ขนานกัน เกมหนึ่งเป็นเกมบนคอนโซลและพีซีสำหรับเกมเมอร์แบบฮาร์ดคอร์ อีกเกมหนึ่งเป็นเกมโซเชียลเล่นง่ายๆ สำหรับเกมเมอร์แบบแคชวล โดยที่ทั้งสองเกมใช้สภาพแวดล้อมเดียวกัน และมีเนื้อเรื่องเชื่อมถึงกัน!
DLC: ยาช่วยต่ออายุของเกมระดับ AAA?
จะว่าไปแล้วเนื้อหาดาวน์โหลดเพิ่มเติม (Downloadable Content หรือ DLC) นั้นก็ไม่ใช่ของใหม่ซะทีเดียว โดยเมื่อก่อนนั้น DLC อาจไม่ใช่ตัวเกมที่ช่วยต่อขยายเนื้อเรื่อง หรือเพิ่มโหมดการเล่นของเกมหลักเหมือนกับในปัจจุบัน แต่จะเป็นอะไรเล็กน้อยๆ เช่น เพิ่มอาวุธใหม่ ศัตรูใหม่ หรือเสื้อเกราะเสื้อผ้าของตัวละครที่เราเล่นมากกว่า แต่พอนานวันเข้าเมื่อกระบวนการผลิตเกมใช้ต้นทุนที่สูงและใช้เวลาพัฒนามากขึ้น ทางผู้ผลิตตลอดจนผู้จัดจำหน่ายต่างพากันหาวิธีการต่ออายุของเกมตัวเองไว้ให้นานที่สุดด้วยการปล่อย DLC ทั้งแบบฟรีและเสียเงิน ทั้งสำหรับโหมดเล่นคนเดียว (Borderlands, Mass Effect 2) และแบบหลายผู้เล่น (Battlefield Bad Company 2) เพื่อให้เกมเหล่านั้นอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้งานให้นานที่สุดก่อนที่ภาคต่ออย่างเป็นทางการจะออกมา และแนวโน้มนี้ก็ไม่มีทีท่าว่าจะลดลงเลย
เมื่อเร็วๆ นี้ Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR) ได้เปิดเผยข้อมูลเกี่ยวกับ DLC ไว้อย่างน่าสนใจว่า ปี 2009 เป็นที่ DLC สามารถทำยอดขายได้มากที่สุดเป็นประวัติการณ์ และคาดว่าจะยังคงเป็นเช่นนี้ต่อไปในปี 2011 และปีถัดๆ ไปเนื่องจากแนวโน้มที่เกมระดับพระกาฬหลายเกมจะใช้เวลาในการพัฒนานานขึ้น เพราะฉะนั้นจึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ในปัจจุบันบรรดาผู้พัฒนาเกมต่างคิดแผนการพัฒนา DLC ตั้งแต่เริ่มโครงการเกมของตน “DLC เป็นส่วนที่สำคัญมากสำหรับโครงการพัฒนาเกมของเรา” Greg Goodrich ผู้อำนวยการบริหารของเกม Medal of Honor ให้ความเห็น “ปกติแล้วผู้พัฒนาเกมจะใช้เวลาประมาณหนึ่งหรือสองปีในการพัฒนาเกมใหญ่เกมหนึ่ง ซึ่งในระหว่างนั้น DLC จะช่วยให้เราสามารถต่ออายุของเกมได้ก่อนที่ภาคต่ออย่างเป็นทางการจะออกมา”
นอกจากจะช่วยยืดอายุของเกมแล้ว ผู้พัฒนายังพบว่า DLC ยังช่วยลดเวลาในการวางแผนการพัฒนาเกมของตนด้วย เพราะผู้เล่นไม่ต้องคอยจนเหงือกแห้งกว่าที่ภาคต่ออย่างเป็นทางการของเกมจะออกมา อีกทั้งยังช่วยให้ผู้พัฒนารวบรวมเสียงสะท้อนจากบรรดาเกมเมอร์ว่าควรปรับปรุงเกมตรงจุดใดได้อย่างมีประสิทธิภาพและเห็นผลเป็นรูปธรรมมากขึ้น ซึ่งต่อมาจะช่วยให้เกมภาคต่อจริงๆ นั้นมีคุณภาพที่ดีกว่าเดิมได้ แต่สำหรับผู้เล่นเกมทั่วไปนั้น ข้อดีของ DLC ก็คงจะเป็นในแง่ของการช่วยเปิดโลกของเกมให้กว้างขึ้น และได้รับประสบการณ์ใหม่ๆ ที่ผู้พัฒนาไม่ได้ใส่ไว้ในตัวเกมหลัก “เมื่อคุณรักเกม คุณก็ย่อมต้องการอยู่ในโลกของเกมนั้นให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้” Raphael van Lierop ผู้อำนวยการสร้างเกม Warhammer 40,000: Space Marine กล่าว “พวกเราย่อมเคยเล่นเกมจนถึงระดับที่เราไม่อยากให้เกมจบลงมาก่อนทั้งนั้น ซึ่ง DLC จะช่วยยืดอายุของเกมและอนุญาตให้เกมเมอร์ที่รักเกมนั้นสามารถเล่นต่อไปได้ไม่รู้จบ”
มีมุมมองด้านดีแล้วก็ย่อมต้องมีด้านตรงข้าม สำหรับ DLC ก็เช่นเดียวกันที่มีเกมเมอร์จำนวนไม่ใช่น้อยที่มองว่าผู้พัฒนาปล่อย DLC ไม่ใช่เพียงเพราะต้องการยืดอายุของเกมอย่างเดียว แต่ต้องการที่จะดูดเงินจากกระเป๋าตังค์ของเราให้มากขึ้น โดยเฉพาะที่หลายฝ่ายมองว่าผู้พัฒนา “จงใจ” ที่จะตัดฟีเจอร์ของเกมนั้นๆ ออกไปตอนที่วางจำหน่ายในคราวแรก แล้วปล่อยฟีเจอร์ดังกล่าวออกมาในรูปแบบ DLC ที่ถ้าเกมเมอร์ต้องการสัมผัสต้องเสียเงินเพิ่ม แต่โดยทั่วไปแล้วประเด็นอันเป็นที่ถกเถียงของ DLC นั้นจะเกี่ยวกับความคุ้มค่าต่อราคามากกว่า ซึ่งทางแก้ปัญหาคือผู้พัฒนาต้องเอาใจใส่เกี่ยวกับคุณภาพของ DLC ให้มากขึ้น และไม่ปล่อยปะละเลยเห็นว่า DLC เป็นเพียงลูกเล่นที่ช่วยให้ยืดอายุของเกมหรือทำเงินได้เพิ่มมากขึ้นเท่านั้น แต่หมายถึงอนาคตและชื่อเสียงในภาพรวมของเกมซีรีย์นั้นๆ เลยทีเดียว
Games on the Cloud: เมื่อเกมของเราจะไปอยู่บนท้องนภาที่แสนไกล
ช่วงที่ผ่านมาเราอาจเคยได้ยินการประมวลผลบนกลุ่มเมฆหรือ Cloud Computing กันมาบ้างแล้ว ซึ่งเข้าใจง่ายๆ คือข้อมูลของเราจะถูกเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการคลาวด์แทนที่จะเป็นฮาร์ดดิสก์ในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยที่เราสามารถเข้าถึงข้อมูลดังกล่าวได้โดยใช้อินเตอร์เน็ตบนคอมพิวเตอร์ที่ไหนก็ได้ในโลก แต่เชื่อหรือไม่ครับว่าหลักการง่ายๆ นี้เองที่อาจเปลี่ยนแนวทางการเล่นเกมของเราไปได้ตลอดกาล
เกมเมอร์ทั่วโลกได้สัมผัสกับเจ้าระบบคลาวด์นี้เป็นครั้งแรกเมื่อวันที่ 18 พฤศจิกายน 2008 เมื่อ Valve เปิด Steam Cloud ซึ่งเป็นบริการใหม่ที่ผู้ใช้สามารถเก็บข้อมูลเกี่ยวกับเกมของตน อาทิ เซฟเกม และการตั้งค่าเมาส์กับคีย์บอร์ดไว้ภายในเซิรฟ์เวอร์ของ Valve แทนที่จะอยู่ในฮาร์ดดิสก์ ผลก็คือผู้เล่นไม่ต้องกังวลว่าเซฟเกมจะหายเมื่อจำเป็นต้องฟอร์แม็ตฮาร์ดดิสก์ หรือจะต้องการตั้งค่าเมาส์กับคีย์บอร์ดใหม่เมื่อไปเล่นเกมเครื่องอื่น เพราะข้อมูลของเราที่เก็บไว้จะถูกดึงมาใช้ทันทีเมื่อเราเชื่อมต่อกับบริการ Steam
หลังจากนั้นหนึ่งปี บริษัท OnLive ได้เปิดตัวบริการ Games on Demand ของตนที่ใช้หลักการคลาวด์เหมือนกันแต่ได้รับการพัฒนาขึ้นไปอีกขั้น เพาะไม่เพียงแต่เฉพาะเซฟเกมเท่านั้นที่ถูกเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ แต่เป็นตัวเกมเต็มๆ ทั้งหมด ที่ผู้ใช้งานสามารถสตรีมข้อมูลมาเล่นได้ทั้งบนพีซี แมค หรือจอโทรทัศน์ ซึ่งสิ่งที่ผู้เล่นต้องมีคืออินเตอร์เน็ตความเร็วสูง (และเงินเสียค่าธรรมเนียมด้วยนะจ้ะ) แต่สำหรับผู้ที่ใช้งานกับโทรทัศน์ก็ต้องมีอุปกรณ์ที่เรียกว่า MicroConsole ซึ่งทำหน้าที่เหมือนกับกล่องเคเบิลทีวีที่จะดึงข้อมูลจากเซิร์ฟเวอร์ของ OnLive มาให้เล่นบนหน้าจอได้ แต่ที่น่าสนใจคือการประมวลผลกราฟิกและอื่นๆ เกี่ยวกับตัวเกมทั้งหมดจะเกิดขึ้นภายในเซิร์ฟเวอร์ ไม่ใช่ในตัวเครื่องของผู้เล่น ซึ่งนั่นหมายความว่าไม่ว่าผู้ใช้งานจะใช้คอมพิวเตอร์สเปคอะไรก็สามารถเสพประสบการณ์การเล่นเกมกันได้อย่างเท่าเทียม และข้อดีสำหรับผู้พัฒนาคือสามารถหลีกเลี่ยงปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ได้ด้วย เพราะว่าข้อมูลเกมทั้งหมดจะถูกเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการ
ถึงแม้แนวคิด Games on Demand ดังกล่าวจะน่าสนใจเพียงใด อุปสรรคย่อมต้องเกิดขึ้นวันยังค่ำ เนื่องจากบริการดังกล่าวต้องพึ่งพาอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเป็นหลัก นั่นหมายความว่าเราจะไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลหรือเล่นเกมใดๆ ได้เลยเมื่อไม่มีอินเตอร์เน็ต ซึ่งย่อมต้องสร้างความไม่พอใจกับเกมเมอร์บางส่วนเป็นแน่ อีกทั้งจากการทดสอบเบื้องต้นพบว่าบริการดังกล่าวยังมีปัญหาอยู่บ้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการรับส่งข้อมูลที่ไม่ต่อเนื่อง รวมทั้งปัญหาภาพฉีก และอาการแล็คก็มีให้เห็นอยู่เนืองๆ แต่คงไม่อาจปฏิเสธได้ว่าบริการ Games on Demand นี้อาจเป็นอีกช่องทางหนึ่งในการเล่นเกมของเราในอนาคต เมื่ออินเตอร์เน็ตได้รับการพัฒนาให้มีประสิทธิภาพมากกว่านี้
Credit - bitwiredblog
--------------------------------------------------
เราสร้าง VPN4Games ขึ้นเพราะเราเชื่อว่า ทุกคน ควรได้ใช้อินเตอร์เน็ตอย่างอิสระและปลอดภัยที่สามารถทะลุบล็อก ลดปิง ลดแลคเกมได้ สมัครทดสอบฟรีได้ที่ www.vpn4games.com